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1,日语 贮 贮金 有区别吗

贮める  积蓄,储存(不只是钱,表示积累)贮金する 只表示存钱
有的

日语 贮 贮金 有区别吗

2,生物浓缩与生物积累的差别

生物浓缩 (biological concentrations/bio-concentration) 从受污染的水体中难以测定出汞化合物,但在水中栖息的鱼体中却能检测出若干ppm的汞,而在常吃这种鱼肉的动物和人体内,也能检测出数倍于鱼的汞量。这种有害物质,在生物体内积聚浓缩现象,称为生物浓缩。 生物通过吸附、吸收和吞食作用,从周围环境中摄入污染物并滞留体内,当摄入量超过消除量,污染物在体内的浓度会高于水体浓度。包括生物浓缩和生物放大。 前者是再不同营养级累积到最高营养级,而后者指的是某一生物物种或同一营养级的
积累是数量,浓缩是质量

生物浓缩与生物积累的差别

3,生物浓缩跟生物积累有区别么

生物富集: 生物富集是指生物通过非吞食方式,从周围环境(水、土壤、大气)蓄积某种元素或难降解的物质,使其在机体内浓度超过周围环境中浓度的现象。 生物富集用生物浓缩系数(bcf)表示,即: bcf = cb/ce cb:某种元素或难降解物质在机体中的浓度; ce:某种元素或难降解物质在机体周围环境中的浓度。生物放大: 生物放大是指在同一食物链上的高营养级生物,通过吞食低营养级生物蓄积某种元素或难降解物质,使其在机体内的浓度随营养级数提高而增大的现象。 生物放大的程度也用生物浓缩系数表示。生物积累: 生物积累是生物从周围环境(水、土壤、大气)和食物链蓄积某种元素或难降解物质,使其在机体中的浓度超过周围环境中浓度的现象。 生物积累也用生物浓缩系数表示。不难看出,生物放大与生物富集都是属于生物积累的一种情况。
生物浓缩:从受污染的水体中难以测定出汞化合物,但在水中栖息的鱼体中却能检测出若干ppm的汞,而在常吃这种鱼肉的动物和人体内,也能检测出数倍于鱼的汞量.这种有害物质,在生物体内积聚浓缩现象,称为生物浓缩.生物放大:生物放大是指在同一食物链上的高营养级生物,通过吞食低营养级生物蓄积某种元素或难降解物质,使其在机体内的浓度随营养级数提高而增大的现象.没什么区别

生物浓缩跟生物积累有区别么

4,怪物猎人4如何骑到怪身上

上背条件:跳跃攻击,并且攻击到特定部位,怪物倒下,自动进入骑乘攻击模式。跳跃攻击指的是从高地形跳下,或者某些武器自带的跳跃动作进行攻击,比如操虫棍的撑杆跳,长枪的冲刺跳跃。上背后的操作:这时你可以狂按X进行攻击,下面的绿条会增长,涨到头怪物就会倒下大僵直,给你大量输出的机会。但是在此过程中怪物会挣扎,注意绿条上面的咬动图标,这个图标如果追上你的绿条,则骑乘失败,你会被摔下来。怪物会进行猛烈挣扎或者吼叫,此时咬动图标是红色的,而且走得特别快,这时候不要按X,你不会成功的。你要按住R,可以进行坚持动作,消耗体力,同时限制怪物的挣扎效果(此时咬动图标为黄色)。等咬动图标变成绿色了,说明怪物疲劳,此时怪物不会挣扎,猛按X就行了。骑乘攻击说到底就是你如何用R和X的配合把绿条顶到头,而不被甩下来的过程。
现在怪物猎人ol都出了还玩什么老猎人单机啊!多没意思跟着朋友组队去冒险才是最大的乐趣啊。这两天下班到家跟朋友组队打打猎场不也是挺好的么。现在怪物猎人Ol让腾讯代理了国服。终于不用去日服玩了!语言沟通费劲。国服的怪物猎人ol优化是还非常好一点都不卡
骑怪需要积累一定的骑乘积蓄值,简单说就是通过高低差攻击特定部位(一般就是身体的中轴线头-脊椎-尾根据怪物不同判定略有区别),当攻击特定部位成功时可以看到一个黄色的刀光特效,说明打击位置正确。积蓄值积累到一定程度并且玩家距离怪物足够近(有时候玩家正好被击飞,如果短时间内靠近怪物依然可以触发)就会自动触发骑乘进入类似qte的阶段。操虫棍就是要看操作和预判了,毕竟是唯一不需要地形直接就可以骑乘的武器,可以先难体形大动作慢的怪物练习,比如凯龙。
怪在低处,然后你爬到高处,大概判定下,然后助跑跳下同时出刀,只要砍刀怪,就会有黄色信号,你就可以上背了(这个还要有一定的几率)。操虫棍可以平地撑杆跳上背的。目前我太刀已经上过6只怪的背了。上背还是很简单的,只要砍中基本上都可以上背但是一个怪你不能无限上背,上过几次背后好像就上不了背了,所以最好在怪疲惫的时候上背,这样怪不会太多的挣扎,要不几下你就被甩下来了。
怪物猎人4如何骑到怪是在特定的攻击状态下会出现骑乘攻击模式的,不过你真心不如去看看怪物猎人OL游戏设定为根据自然所变动的特下,自然所产生的激烈变化,不仅仅再像传统游戏那样的只是装饰而且游戏内的怪兽也都会受到气候和周遭环境的影响全新狩猎体验,即使在同一个地区反复驰骋,也能获得与前次不同的崭新感觉。

5,怪物猎人攻击力怎么计算

(攻击-怪物部位防御)x武器种类x斩味
(攻击-怪物部位防御)x武器种类x斩味属性攻击也是要乘以斩味来计算实际伤害的特殊攻击还要算积蓄值
近战伤害计算公式为: (武器攻击力 ÷ 武器种类倍率 X 攻击动作系数) X 物理伤害斩味系数 X 怪物的部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性伤害斩味系数 X 怪物属性耐性) 弓类伤害计算公式为: (武器攻击力 ÷ 1.2) X 1.5强击系数 X (箭类型总和) ÷ 100 X 蓄力级别系数 X 时间系数 X 怪物部位肉质修正 + (属性伤害÷10 X 属性蓄力补正 X (箭类型总和) ÷ 100 X 怪物部位属性耐性) 样举一个例子 龙刀胧火对角龙头部一个前踏步斩的伤害计算: 胧火物攻816, 龙属攻击520 , 太刀的武器种类倍率为4.8, 攻击动作踏步斩的系数为28%, 物理伤害的斩味系数是蓝斩, 所以是1.25倍, 角龙的头肉质修正是25%(比较耐切 ),属性伤害520除以10等于52, 属性伤害斩味系数蓝斩是1.0625, 角龙的头对龙属的耐性是35%, OK,开始算 (816 ÷ 4.8 X 28%) X 1.25 X 25% + (510 ÷ 10 X 1.0625 X 35%) = 33(四舍五入) 这就是你砍了角龙头一刀造成的伤害.... 弓类计算公式答疑: 首先说时间系数,箭多少时间之后射到怪物身上,攻击力会有一个时间系数判定,比如0.22-0.23秒之前,统统按1算这样的. 因为实际作战时不可能完全按掌控操作,所以这个系数是可以忽略掉的, 你计算的时候直接乘1就是了 箭类型总合是指某种攻击方式造射出的箭的伤害总和. 我在置顶贴里给出了这一张, 比如扩散3是4?4?4?3?3,那么如果五箭全中,就把这五只箭的伤害加起来. 依次类推 1.5强击系数是指如果使用了强击瓶,武器基础攻击再乘以1.5 龙击炮答疑: 左からLv1、Lv2、Lv3の肉质无视ダメージとなっています。 通常型(切れ味3消费、装填数5)7、12、15 放射型(切れ味4消费、装填数3)14、18、22 拡散型(切れ味3消费、装填数2)16、22、26 竜撃炮(切れ味10消费)48、64、80 炮撃について ?炮撃の肉质无视ダメージは武器の攻撃力とは関系なく、型とLvと切れ味によって决まるようです ?切れ味白~黄までは上记のダメージで、オレンジだと75%のダメージになっていました。 ?火属性値は肉质无视ダメージと同じだと思われます。(表示するとしたら10倍) 例) 放射型Lv2の表示火属性値 180 竜撃炮について ?切れ味によるダメージの変化はないみたいです。 ?火属性値は肉质无视ダメージ×1.5としてよさそうです。(表示するとしたら10倍) 例) LV3竜撃炮の表示火属性値 1200 ?オフイーオスにLv3竜撃炮が104のダメージだったのですが、転倒しませんでした。岩の弾かれエフェクトを见てもやはり3Hitしているようです。上记のダメージは3Hitした时のダメージということになりますが、3Hitしなかったことはないので、変な当て方をしないかぎり3Hitすると思います。详细は不明です。 ?放热にかかる时间は武器を问わず撃ってから45秒のようです。 武器种类倍率: 武器の种类 倍率 大剣/太刀 4.8 片手剣/双剣 1.4 ハンマー/狩猟笛 5.2 ランス/ガンランス 2.3 ボウガン/弓 1.2 攻击动作系数: 攻撃アクション 威力 大剣 武器出し攻撃 48 縦斩り 48 なぎ払い 36 斩り上げ 46 ため斩り(段阶1) 65 ため斩り(段阶2) 80 ため斩り(段阶3) 110 片手剣 武器出し攻撃 18 ジャンプ斩り 18 斩り下ろし 14 横斩り 12 剣と盾のコンボ 8?12 回転斩り 24 斩り上げ 15 ガード攻撃 14 ランス 武器出し攻撃 28 中段突き1 23 中段突き2 23 中段突き3 30 上段突き1 28 上段突き2 28 上段突き3 30 突进 20 ×ヒット数 フィニッシュ突き 40 ガード攻撃 20 ハンマー 武器出し攻撃 20 縦振り1 52 縦振り2 20 振り上げ 100 横振り 15 回転攻撃 20?10?10?10?10?10?40 タメ(小)攻撃 45 タメ(中)攻撃 45?35 タメ(大)攻撃 20?76 弓 なぎ払い 10 縦斩り 18 双剣(通常时) 武器出し攻撃 12?6 斩り払い 12?6 斩り下ろし1 14 斩り下ろし2 8?6 斩り下ろし3 5?7?16 左回転斩り 10?8?6 右回転斩り 10?8?6 斩り上げ 15 双剣(鬼人化) 斩り下ろし1 18 斩り下ろし2 10?8 斩り下ろし3 6?9?21 左回転斩り 13?10?8 ×2回 右回転斩り 13?10?8 ×2回 斩り上げ 20 乱舞 28?5?5?5?5?5?5?5?5?33 太刀 武器出し攻撃 28 踏み込み斩り 28 縦斩り 23 斩り下がり 24 突き 14 斩り上げ 18 気刃斩り(ゲージなし) 16 気刃斩り1 30 気刃斩り2 36 気刃斩り3 18?24?10 ガンランス 武器出し攻撃 34 踏み込み突き上げ 34 前方突き1 21 前方突き2 21 前方突き3 28 斩り上げ 30 上方突き1 24 上方突き2 24 上方突き3 24 狩猟笛 武器出し攻撃 21 叩きつけ 10?28 左ぶん回し 21 右ぶん回し 21 つか殴り1 9 つか殴り2 9 つか殴り3 9 演奏开始 12 演奏1 23 演奏2 18 演奏3 21 演奏终了 16 属性伤害斩味系数: 斩れ味レベル 倍率 レベル0 (赤) 0.25倍 レベル1 (橙) 0.5倍 レベル2 (黄) 0.75倍 レベル3 (绿) 1.0倍 レベル4 (青) 1.0625倍 レベル5 (白) 1.125倍 物理伤害斩味系数: 切れ味レベル 倍率 レベル0 (赤) 0.5倍 レベル1 (橙) 0.75倍 レベル2 (黄) 1.0倍 レベル3 (绿) 1.125倍 レベル4 (青) 1.25倍 レベル5 (白) 1.5倍 箭类型 タイプ 威力 连射LV1 12 连射LV2 12?5 连射LV3 12?5?4 连射LV4 12?5?4?2 拡散LV1 4?3?3 拡散LV2 5?4?4 拡散LV3 4?4?4?3?3 拡散LV4 5?4?4?3?3 贯通LV1 6×3ヒット 贯通LV2 6×4ヒット 贯通LV3 6×5ヒット 贯通LV4 6×6ヒット 蓄力级别系数: 溜め段阶 基本威力倍率 1 0.4 2 1.0 3 1.5 4 1.5 还要注意特殊攻击(睡,毒,麻)和属性攻击计算方式是稍有差别的,过程和结果也不一样。 可参看这里 异常效果的发挥: 近战武器一旦开始攻击,那么每击都有1/3的确率发动效果 但是在武器有多段打击的情况下,效果的发挥就要看情况了 比如锤子回转打击,如果发生了效果,那么在这次回转打击未结束前,如果派生了其它的攻击方式, 那么要再次发挥效果仍按1/3确率计算 枪又是另外一回事,比如枪的冲撞攻击,如果一旦发挥效果,那么在冲撞结束之前每击都会发生效果 异常效果的积蓄: 每次成功进行了有效的发挥效果打击后,对象的状态异常值就会开始积蓄 近战武器显示的蓄积累,是实际蓄积效果的10倍数值 也就是说如果蓄积量显示180,实际上的积蓄值就是18 每击发生效果时的积蓄值是固定的,不会有异常情况发生。 蓄积值的减少: 状态异常的蓄积值会在一定时间经过后慢慢减少 这个时间根据对象的属性值而不同。 状态异常发动: 蓄积值超过对手的耐性值的瞬间,状态异常就会被发动 除了毒以后,其它的状态异常在发动中的时候,不会再次积蓄。毒状态在发动后就会减为0,因此可以马上再次开始蓄积 免疫值: 怪物在每次状态异常终了之后,他的对应免疫值会提高。耐性值也不是无限地提高。最多就是四回 许多小型怪物没有免疫值设定,也不会存在免疫值上升的问题

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